◇ Shadow / Sorrow
Dungeons & Dragons · Forgotten Realms · Un dossier di campagna

Shadow of Sorrow

Ottantasei sessioni. Cinque avventurieri. Una storia di identità perdute, scelte impossibili, amicizia, sacrifici e resurrezioni. Le cronache di un mondo scritto a più mani.

Campagna conclusa86 sessioni42 capitoliDark / Epic Fantasy
Le imprese dei Cavalieri di MystraFino al capitolo 42
Parte I / Shadow of Sorrow

La campagna

La storia, le sue dimensioni e chi l'ha vissuta.

01 / L'avventura in numeri

Le dimensioni della leggenda.

Le 86 sessioni sono il dato definitivo del master. I 42 capitoli coprono solo una parte degli eventi: non equivale a una cronaca per sessione.

86
Sessioni giocate
Campagna conclusa
42
Capitoli documentati
Scritti da master e giocatori
81.537
Parole dei capitoli
Media 1.941 per capitolo
5
PG iniziali
E molti PNG memorabili
Il cuore della storia

Dalla Taverna dell'Ultima Luna alla tessitura della Trama.

Il racconto parte da Silverymoon, attraversa le foreste del Nord, i clan barbarici, dungeon senza tempo, alleanze regali e battaglie contro draghi e demoni. Nel viaggio la domanda centrale cambia: non solo «come sconfiggeremo Rugen?», ma «chi siamo quando la nostra memoria e la nostra identità possono essere riscritte?»

Metodo

Un racconto corale

Le cronache sono state scritte dal master e dai giocatori. Il personaggio indicato come punto di vista di un capitolo non identifica necessariamente chi lo ha scritto.

Finas è un PNG scritto dal master, non un sesto PG. Ha ottenuto una trama e un peso emotivo tali da influenzare il gruppo.

Atlante · il mondo della campagna

La geografia del dolore.

Dalle strade di Silverymoon alle battaglie di Hartwick e Newfort. Le tappe della compagnia, gli incontri cruciali e le conseguenze delle missioni rimaste aperte, ricostruite dalle cronache.

Carta narrativa in scala indicativa · 18 luoghi · 10 tappe principali · cronologia dei 42 capitoli.Apri l'atlante a tutto schermo ↗
02 / La forma delle cronache

Quarantadue capitoli,
una sola storia.

Le barre mostrano la lunghezza dei capitoli. Selezionane una per leggerne titolo, POV e parole. Il filtro evidenzia la prospettiva narrativa.

Apri la cronaca illustrataTavole storiche e bozze, con lo stato di revisione e l’indice dei 42 capitoli.Leggi tutte le cronache originali42 capitoli integrali, navigazione per capitolo e lettura continua. Una vera pagina web, non un documento incorporato.Leggi il romanzoLe cronache riscritte come un romanzo, in un’unica voce narrante. In scrittura, parte per parte.
Parole per capitolo

Cap. 1142842

Capitolo più lungo: il 40, «Hunting Hi and Low», 4.733 parole. Il capitolo 21, «Le tre streghe», è una poesia di sole 126 parole.

Top 5 · Capitoli più lunghi

Il crescendo finale

1 Hunting Hi and Low · 404.733
2 The shadow of death · 414.722
3 Be Bad or be Dead · 384.499
4 - Edward - · 284.221
5 Only halfway to everywhere · 234.203

Ritmo di scrittura

Cap. 1–10
1.492
Cap. 11–20
2.062
Cap. 21–30
1.877
Cap. 31–40
2.207

Il blocco 31–40 è in media 48% più lungo dei primi dieci capitoli. Un indicatore di maggiore densità narrativa, non di sessioni più lunghe.

Le voci fuori dal manoscritto

Racconti ritrovati.

La campagna continuava anche tra una sessione e l'altra. Quattordici racconti originali estratti dal gruppo, più il testo e le note autoriali su Zoryax, Lilmathiel ed Elu: fonti e date di ricezione restano distinte.

Apri i Racconti ritrovati14 testi integrali di Anto, Gianluca e Paolo. Leggibili direttamente online con ricerca, filtri e caratteri regolabili: non documenti esterni.
I personaggi raccontano

Due voci, una notte a Newfort.

Finas e Rohl raccontano la stessa notte con sguardi diversi. Accanto a loro, Zoryath, un antico Ramingo e le memorie tragicomiche di Gilderoy Mortenzei.

La notte di Finas ↗ · Il turno di Rohl ↗

Il mondo continua a vivere

Il giornale di Newfort e gli altri.

La Voce di Newfort, il tema del piccolo Sam Boatang, la testimonianza del veterano John Marshall, i versi di Finas e gli apocrifi umoristici. I racconti non vengono confusi con le cronache canoniche.

Sfoglia il giornale illustrato ↗ · Testo originale ↗ · Mio padre ↗

Copertina illustrata della Voce di Newfort, quotidiano fantasy della campagnaEdizione in-universe · 2 pagineLa Voce di Newfort.
Sfoglia il quotidiano.
Il giornale originale del 21 novembre 2022 ricreato come una vera pubblicazione: due pagine illustrate e tutti gli articoli leggibili come testo.Apri il giornale illustrato ↗
La verifica incrociata · Nuove informazioni dai racconti

Come cambiano le letture dei personaggi

Finas · Il party come famiglia

Il suo monologo notturno non si limita a ricordare i compagni: li definisce i propri salvatori e la propria famiglia. Desidera poter fare un turno di guardia, soffre la diffidenza di Eldnor e teme per Joman. Il sospetto sulla matrigna è una sua domanda, non un fatto rivelato.

Rohl · Vendetta trattenuta

Nello stesso turno di guardia Rohl confessa di essere tentato di uccidere il re. Lo frena una promessa, oltre al legame con gli altri; poi nota tre presenze oscure alla finestra. È una prova diretta del suo conflitto interiore, distinta dal solo profilo di ladro geniale.

Zoryax, Lilmathiel ed Elu · La promessa

Il testo aggiuntivo è leggibile integralmente, comprese le note sulla Regina di Fango, sulla bambola che raffigura Elu e sui ricordi dei padri. Il dialogo è già nel capitolo 12; il chiarimento sulle memorie alterate del capitolo 37 resta distinto.

Zoryath · Le bambole e l'identità

Nella scena di Paolo, Zoryath lucida l'armatura e cuce due bambole come risposta privata al dubbio su ciò che è diventato. Finas vede invece in lui un quasi-impostore al posto di Fango: due percezioni soggettive dello stesso cambiamento.

Il Ramingo · Armonia oltre la Trama

Nel racconto del Ramingo, il Padre degli Alberi distingue l'armonia dall'equilibrio e osserva la Bestia, la magia e un mortale dall'occhio innaturale. Il testo amplia la cornice filosofica della vicenda di Elebril; non assegna tuttavia automaticamente un'identità certa a ogni figura.

Gilderoy · La memoria non è imparziale

Le memorie di Gilderoy Mortenzei raccontano le tensioni a Newfort e le scelte degli eroi attraverso un cavaliere di Helm vanitoso, comico e chiaramente non neutrale. Sono preziose come testimonianza in-universe, non come resoconto incontestabile.

Newfort · Paura, propaganda e vita quotidiana

Il giornale locale mostra voci sul mostro, sfiducia nel re, ostilità verso gli inquisitori di Helm e dicerie su Faozen. John Marshall e Sam Boatang rivelano invece il modo in cui la politica della corte tocca guardie e famiglie comuni. Sono punti di vista del mondo, non verifiche esterne delle notizie.

Queste letture ampliano le schede e l'analisi della campagna; non alterano il testo integrale delle 42 cronache e non convertono gli apocrifi in episodi canonici.

Una lacuna ritrovata · Il Runemeet

Il caso Smirnoff.
Il minotauro dimenticato nel riassunto.

Un nemico di una sola battaglia, un nome diventato tormentone e una discussione che mostra come il gruppo ricostruiva insieme la memoria della campagna.

Fatto di gioco · Capitolo 9

Il diversivo alla tomba di Beorunna

Smirnoff è un minotauro che, assieme ai drow e agli esplosivi, partecipa all'attacco all'apertura del Runemeet. Il caos permette a un mago misterioso di penetrare nella tomba di Beorunna. Fango uccide Smirnoff durante il combattimento, confermato da Federico nella chat del 27 settembre 2021. Il capitolo 9 ricorda il ruolo del minotauro, ma non racconta esplicitamente il suo colpo di grazia.

Leggi il capitolo 9 ↗
26 agosto 2021 · Il tavolo e le regole

Una carica discussa, nessun finale riscritto

Il giorno successivo alla sessione, il master segnala spontaneamente un possibile errore: Smirnoff potrebbe non avere avuto spazio sufficiente per effettuare una carica dopo essere stato respinto da Fango. È un dubbio sulle regole, non la prova che lo scontro fosse stato vinto in modo diverso. Il master precisa che, secondo la sua valutazione, l'esito sarebbe rimasto invariato.

26–30 agosto 2021 · Il fenomeno Smirnoff

La leggenda di «Mezzarecchia»

Il nome scatena l'ilarità del gruppo: Paolo immagina un minotauro dell'Europa orientale amante della vodka e chiede di farlo tornare in vita; il master lo chiama scherzosamente Smirnoff Mezzarecchia, reduce di guerra. I compagni fantasticheranno anche sul suo passato e su quello che non hanno potuto sapere di lui. Queste battute non costituiscono una biografia ufficiale dell'NPC.

27 settembre 2021 · La mancanza segnalata

«Mancano proprio due…»

Nel rivedere un riepilogo scritto da Paolo, Federico segnala che andavano aggiunti la morte di Smirnoff per mano di Fango e il momento in cui Rohl ed Elebril si dissolvono nell'acido prima di tornare al punto di partenza grazie all'effetto della spada del dungeon. Paolo aveva presentato quel testo come un riassunto degli episodi precedenti, non come una cronaca completa: il gruppo concorda che molti particolari erano rimasti fuori.

La lacuna è quindi nel riepilogo dell'epoca e nel dossier attuale, non nell'esistenza del personaggio o della sua battaglia.

Fonti incrociate: cronache originali, cap. 9 (The Runemeet); conversazione del gruppo del 26 agosto, 27 settembre e 25 ottobre 2021. Distinzione editoriale fra avvenimenti giocati, osservazioni sul regolamento e scherzi tra partecipanti.

03 / Il party

I protagonisti.
E le loro ombre.

I cinque giocatori sono Daniele, Gianluca, Paolo, Federico e Yat Hin. La campagna è stata condotta da Anto, il Dungeon Master.

Per aspetto, armi e varianti consulta le schede documentate dei personaggi: le sei fonti D&D Beyond sono state lette integralmente (41 pagine), con valori originali e riferimenti. Inventari e capacità degli export non descrivono automaticamente il capitolo 1. Solo lo stile delle tavole storiche C01 è confermato; nuove reference e illustrazioni restano da approvare.

E

Elebril Silverwood

Daniele · PG
RazzaElfoClasseDruido
L’ultimo dei Silverwood

L'ultimo dei Silverwood. Tra vendetta, natura, un demone interiore e una Tel'kiira da proteggere, trova una nuova definizione di sé.

R

Rohl Nabar

Gianluca · PG
RazzaUmanoClasseLadro / Mago
«Il Camaleonte»

Il genio delle soluzioni imprevedibili: uova rubate, illusioni, furti, stop temporali e una barca trasformata in arma finale. Nel suo turno di guardia a Newfort, però, emerge un uomo diviso fra la vendetta per la sorella, la voglia di uccidere il re e la promessa fatta ai compagni.

Z

Fango / Zoryath

Paolo · PG
RazzaDragonide (Fango) → Tiefling (Zoryath)ClassePaladino (Fango) / Warlock (Zoryath)
«Zeta» · Zoryax (passato)

Un arco di identità, amore e colpa: il passato è stato alterato, ma la lealtà verso gli amici resta autentica. Nella scena delle due bambole, Zoryath si interroga su chi sia diventato; Finas, nella propria veglia, fatica a riconoscere in lui l'amico Fango.

L

Edward Lionel

Federico · PG
RazzaUmanoClasseGuerriero (Maestro di Battaglia) / Chierico di Mystra
«Lo Eroe»

«Lo Eroe». Tattica, sacrificio, la morte di Ziliat e la rinuncia a un trono per proseguire il viaggio.

F

Rambaldo Fogliainfranta

Yat Hin · PG
RazzaMezzelfoClasseWarlock
«Ramba» · «Occhio di Falco»

Figlio di Rugen, sfida il proprio destino fino al paradosso più incredibile: il suo patrono è sé stesso, in un altro tempo.

F

Finas Glowshout

Anto · Master · PNG
RazzaUmanaClassePaladina

Paladina coraggiosa e vulnerabile, che muore e ritorna. La tragedia della famiglia Glowshout la conduce dalla battaglia contro Grimlight al trono di Newfort. Nel racconto della sua notte insonne considera il party la famiglia che ha scelto e soffre perché viene ancora trattata come un'allieva.

I protagonisti nel manoscritto

Presenze e prospettive nelle cronache.

Capitoli con prospettiva chiaramente indicata

Distribuzione dei POV

Elebril
13
Fango / Zoryath
7
Edward
6
Rambaldo
4
Finas · PNG
2
Rohl
0

I capitoli 28–29 sono attribuiti a Edward dal titolo. Le altre prospettive (L.V., Faozen, Emerilda, ecc.) e i capitoli senza POV esplicito non sono nella graduatoria. Zero capitoli in prima persona nei 42 capitoli non vuol dire zero iniziativa al tavolo: nei Racconti ritrovati, Rohl ha anche una propria voce in prima persona, conservata fuori dal manoscritto e perciò non conteggiata nei POV dei capitoli.

Frequenza dei nomi nel testo

Le presenze sulla pagina

Fango / Zoryath
392
Elebril
386
Edward
281
Rohl / Rhol
260
Rambaldo
249
Finas
140

Occorrenze nominali, non tempo di gioco, numero di azioni o contributi scritti. La voce Fango/Zoryath somma 337 menzioni di «Fango» e 55 di «Zoryath» (392). Non include altre varianti o soprannomi come «Zoryax» e «Zeta».

Un destino fuori dal tempo
04 / Reliquie & tesori · Il party

Le cose che
portiamo con noi.

Pietre che rivelano sentieri, armi sacre, amuleti e pozioni per sopravvivere al gelo. Ogni oggetto racconta una parte dell'avventura.

Inventario dei protagonisti25 ottobre 2021

Fango / Zoryath

Paladino · Warlock
Oggetti
  • Belt of BattleSintonizzato
  • Bracers of Boar ChargeSintonizzato
  • Holy Avenger SwordSintonizzato
Pozioni
  • Guarigione×1
  • Guarigione superiore×1
  • Resistenza al freddo×1

Edward Lionel

Guerriero · Chierico
Oggetti
  • Stone of Good Luck
Pozioni
  • Guarigione×1
  • Resistenza al freddo×1

Elebril Silverwood

Druido
Oggetti
  • Boots of the Winterlands
  • Pietra della Ricerca
Pozioni
  • Guarigione superiore×1
  • Resistenza al freddo×1

Rambaldo Fogliainfranta

Warlock
Oggetti
  • Ring of Cold Resistance
Pozioni
  • Guarigione superiore×1
  • Resistenza al freddo×1

Rohl Nabar

Ladro · Mago
Oggetti
  • Amulet of Feather Falling
  • Goggles of Night
Pozioni
  • Resistenza al freddo×1
Gli oggetti che raccontano una storia

Tra una beffa e un miracolo.

Tre anelli, tre modi molto diversi di cambiare il destino.

L'idea più assurda · Enigma progettato

Il Rivelatore di Fiamme

Un anello magico che riconosce il fuoco magico, ma soltanto quando lo tocchi. Un potere all'apparenza esilarante per la sua inutilità.

Nel progetto della Stanza del Fuoco, però, diventa l'unico modo per scoprire quale statua nasconde una scintilla arcana. Toccandola, l'anello attiva un meccanismo: le fiamme si accendono intorno all'altare e fanno apparire la chiave della stanza successiva.

Una trovata per il dungeon delle gemme dell'anima
Dono che cambia proprietario

Ring of Shooting Stars

Un dono dell'arcimago Tulrun a Elebril. Nel gelo delle montagne sprigiona una tempesta di comete e salva il druido in più di un'occasione.

Più tardi Elebril sceglie di donarlo alla nipote Elu Silverwood: da arma e protezione personale diventa una promessa di protezione per la generazione successiva.

Capitoli 26 e 38
Un dono divino, una scelta collettiva

Gli Anelli di Silvanus

Il dio della natura consegna ai protagonisti degli anelli capaci di richiamare in vita qualcuno. I compagni devono decidere se conservarli per le battaglie future oppure spenderne il potere per salvare un altro.

Scelgono di resuscitare re Taumarik: un cerchio di mani e anelli compone la figura di una quercia e richiama il sovrano nel mondo dei vivi.

Capitolo 35 · The Ritual
Altre reliquie
Il catalogo degli oggetti magiciDieci oggetti tra amuleti, mantelli, anelli e pietre incantate
  1. 01
    Pietra della Ricerca

    Pietra violacea che si illumina indicando la direzione dell'oggetto cercato; 5 cariche.

    Elebril
  2. 02
    Amuleto Feather Fall Bound

    Amuleto legato alla caduta lenta.

    Rohl
  3. 03
    Bracciali Forza +1

    Bracciali con bonus +1.

  4. 04
    Elmo CA +1

    Elmo con bonus +1 alla Classe Armatura.

  5. 05
    Boots of the Winterlands

    Stivali magici delle terre invernali.

    Elebril
  6. 06
    Anello di protezione dal ghiaccio

    Annotati +1 CA e un bonus ai tiri salvezza contro il freddo.

  7. 07
    Mantello Cinghiale

    Mantello del Cinghiale.

  8. 08
    Mantello Stealth +1

    Mantello con bonus +1 alla furtività.

  9. 09
    Bracciali Cinghiale

    Bracciali del Cinghiale, chiamati anche Bracers of Boar Charge.

    Fango
  10. 10
    Frusta «Domatrice»

    Frusta incantata.

Parte II / Shadow of Sorrow

Le imprese

Sfide, conseguenze, ricompense e momenti memorabili.

05 / Gameplay e conseguenze

Vittorie, morti
e seconde possibilità.

Le cifre sui combattimenti vengono da episodi riconoscibili nei capitoli. Non abbiamo log dei tiri, schede o registri completi delle 86 sessioni.

29
Encounter ricostruiti
Campione selezionato di eventi significativi
7
Draghi abbattuti
5 giovani bianchi + Ziliat + 1 scheletrico
≥4
Morti di PG
Minimo documentato, fuori dai loop
10
Ritorni in vita
Ricostruiti per PG e PNG, esclusi i reset
2
Licantropi guariti
Zannamuso e Afghar
2
Incontri risolti senza uccidere il boss
Grimlight e guardiano della Tel'kiira
Esito dei 29 episodi selezionati

Le vittorie hanno gradazioni

29 encounter classificati in 5 tipi di esito

Vittorie · 62,1%18
Vittorie costose · 20,7%6
Successi parziali · 6,9%2
Risolti senza violenza · 6,9%2
Obiettivo fallito · 3,4%1

La categoria è interpretativa: la vittoria in un combattimento non implica sempre il successo della missione.

Resurrezioni ricostruite

La morte non è la fine

Elebril
2
Rambaldo
2
Finas (PNG)
2
Uthga
1
Mordok
1
Re Taumarick
1
Whiteheart
1

Ritorni narrativi, non spell slot o usi di una singola magia. Uthga e Mordok muoiono nuovamente quando la statuetta viene distrutta (cap. 12). I reset temporali non sono conteggiati.

La vera metrica del master

Vincere uno scontro non equivale a salvare qualcuno.

Nell'avamposto orchesco, gli eroi trionfano nelle schermaglie ma non salvano i bambini. Dai ragni salvano Baldovino, ma perdono Finas. A Hartwick Ziliat cade insieme a Rambaldo e al Visconte Minollo. Il dungeon di Shar trasforma morte e ritorno in una prova di perseveranza. Il mondo risponde alle azioni dei personaggi.

Open world · Le scelte hanno una memoria

Le strade non percorse
non restano immobili.

Una missione cominciata con un salvataggio può aprire un'intera regione. Ma mentre gli eroi inseguono urgenze sempre nuove, le promesse restano sospese e gli altri popoli prendono decisioni senza aspettarli.

I.
Capitolo 22 · Il salvataggio

Un debito tra i ragni

Il gruppo libera Sir Baldovino Grayforge, nano di Citadel Adbar, da una grotta infestata da ragni che appaiono e scompaiono. Baldovino cercava i loro cervelli per un'arma destinata alla guerra contro gli orchi di Citadel Felbarr. Finas perde la vita nell'impresa.

II.
Capitoli 23–25 · La deviazione

La promessa che aspetta

Il gruppo scopre il progetto del Thairin, la scomparsa di Machine Gun e l'importanza delle pietre dell'anima. Promette di riportare Baldovino ad Adbar, ma la vista degli orchi che trasportano due bambini cambia le priorità. Rohl resta a proteggere il nano; poco dopo, Baldovino e i protagonisti si separano. La vicenda nanica rimane aperta.

III.
Capitoli 35–38 · Le alleanze

Newfort ha bisogno di amici

La guerra a Rugen richiede una rete di alleati. Il re di Newfort spera nell'intercessione del party con i nani, popolo a cui non può accedere direttamente. Aver aiutato un Grayforge concede un contatto prezioso, ma non equivale ad aver completato gli impegni presi con la sua gente.

IV.
Capitolo 41 · La minaccia lontana

Qualcosa si è risvegliato

Lord Glade rivela che i nani di Citadel Adbar hanno scavato troppo a fondo, risvegliando una presenza tanto terribile da richiedere l'intervento dell'Enclave di Smeraldo. Elebril promette di raggiungerli dopo Newfort. Quella crisi continua a crescere fuori dal campo visivo degli eroi.

Ripercussione prevista · Alleanza perduta

Il no dei nani di Sundabar

Un'altra porta avrebbe potuto chiudersi: i nani di Sundabar, diversi da quelli di Citadel Adbar, avrebbero rifiutato di aiutare il party a causa della missione lasciata in sospeso. Era una conseguenza predisposta per Newfort, ma il rifiuto non è ancora un evento raccontato nei capitoli della campagna.

Sviluppo nel mondo · Un pericolo indipendente

Il sottosuolo non aspetta

Gli scavi e il risveglio sotto Adbar non sono presentati come colpa diretta del party. Sono la dimostrazione che altri eventi proseguono anche in sua assenza: una minaccia può aggravarsi, una guerra può mutare direzione e un alleato può essere troppo occupato per intervenire.

La lezione di questo filone è semplice: non scegliere è comunque una scelta. Una quest non terminata non sparisce dal mondo; cambia il rapporto fra gli eroi, le fazioni e il tempo che resta per intervenire.

06 / Bestiario delle imprese

Il registro degli
encounter.

29 episodi selezionati dalla documentazione. Filtra per esito, personaggio, mostro o luogo. Non è un elenco esaustivo delle 86 sessioni.

29 episodi

07 / Statistiche dei giocatori · Ricostruzione dalle cronache

I record dietro
le leggende.

Uccisioni attribuibili, boss, furti, cure, trappole, armi, loot e legami. Statistiche di narrazione ricostruite, non log di combattimento delle 86 sessioni.

16+Eliminazioni minime attribuibili ai PG: includono le testimonianze WhatsApp su Eldnor e sull’uccisione di Smirnoff da parte di Fango
13Confronti con boss selezionati: 12 nelle cronache e Rugen nella chat
2Grandi confronti risolti senza violenza: Grimlight e Tel’kiira
342Parole nel monologo di Rugen riportato nella pagina
Come leggere i dati

Un numero seguito da + significa “almeno”, mai il totale effettivo della campagna. Conta solo le vittime attribuite chiaramente a un personaggio nelle cronache; non distribuisce le vittorie collettive in modo arbitrario. I 13 confronti con boss sono una selezione editoriale: 12 dal registro dei 29 encounter e il confronto con Rugen documentato nella chat. Non sono tutti i boss delle 86 sessioni. N/D significa dato non documentabile, non zero. Amicizie, nemesi e “miglior loot” sono scelte editoriali motivate, non classifiche votate.

Dossier dei protagonisti

Chi ha fatto cosa?

Daniele · Druido

Elebril Silverwood

5+eliminazioni minime
attribuibili
Creature abbattute più rappresentate

Draghi bianchi · 4 dei 5 casi accertati

Boss e duelli memorabili

Quattro giovani draghi bianchi (26); Lady Vasilika (41). Partecipa anche allo scontro con Ziliat e al rituale della Tel’kiira.

Furti e sottrazioni

N/D: nessun totale ricostruibile

Cure e supporto

Almeno 4 capitoli con cure o supporto espliciti: 11, 15, 33 e 41.

Trappole, scassi e insidie

1 episodio: fossa orchesca con Edward, evitati gli spuntoni (15).

Arma / stile ricorrente

Magia druidica, forme bestiali, scimitarra e randello incantato.

Loot più iconico

Ring of Shooting Stars · dono di Tulrun, poi passato a Elu (26, 38).

Armature e cambi equipaggiamento

Un set dell’Enclave di Smeraldo viene predisposto per lui (35); equipaggiamento effettivamente cambiato: N/D.

Legame narrativo più forte

Fango / Zoryath · la lealtà che sopravvive al mutamento (35).

Nemesi narrativa

Rugen · la distruzione dei Silverwood.

Verifica le eliminazioni e gli episodi attribuiti
  • 4 giovani draghi bianchi26 · I ghiacci desolati
  • Lady Vasilika · fulmine finale41 · The shadow of death
Gianluca · Ladro / Mago

Rohl Nabar

5+eliminazioni minime
attribuibili
Creature abbattute più rappresentate

Nessuna specie dominante: bracconiere, gigante, leucrotta, drago scheletrico e re Eldnor.

Boss e duelli memorabili

Gigante dei ghiacci (6), Leucrotta (16), drago scheletrico di Newfort (41): tre finali decisivi attribuiti.

Furti e sottrazioni

Almeno 1 furto esplicito: l’uovo di Grimlight sostituito con un’illusione (18).

Cure e supporto

N/D: nessun conteggio affidabile di cure prestate.

Trappole, scassi e insidie

Forziere pericoloso affrontato con Elebril (10); meccanismo/serratura ripristinato (30). Totale trappole scoperte: N/D.

Arma / stile ricorrente

Stocco ripetutamente descritto (1, 6); magie e illusioni.

Loot più iconico

Barca miniaturizzata di Tulrun · espansa dentro il cranio del drago (41).

Armature e cambi equipaggiamento

Cambi di armatura non tracciati.

Legame narrativo più forte

Edward · affiatamento nel party già dall’inizio (1).

Nemesi narrativa

Rugen · causa del destino della famiglia Nabar.

Verifica le eliminazioni e gli episodi attribuiti
  • Un bracconiere · stocco1 · Dead Moon Rising
  • Gigante dei ghiacci · stocco6 · L’onore ed il fango
  • Leucrotta · colpo finale16 · La Leucrotta
  • Drago scheletrico · barca magica41 · The shadow of death
  • Re Eldnor · eliminazione attribuita a Rohl da PaoloPagellone · 22/11/2022 · Testimonianza WhatsApp
Paolo · Paladino / Warlock

Fango / Zoryath

2+eliminazioni minime
attribuibili
Creature abbattute più rappresentate

Orco (cap. 14) e minotauro Smirnoff (cap. 9): una eliminazione confermata per specie; nessuna dominante.

Boss e duelli memorabili

Vince il duello contro Bavaruz senza ucciderlo (8) e uccide il minotauro Smirnoff nel Runemeet (9). È protagonista anche contro Zuktoth (11), Efreeti (30) e Ziliat (33).

Furti e sottrazioni

Il racconto menziona scrigni trafugati (10), ma non permette di determinare il numero di furti.

Cure e supporto

Rimuove la paralisi a Elebril (15); Paolo riferisce che ha usato l’intero pool curativo contro le streghe (07/12/2021) e stabilizzato Finas (31/08/2022). Il totale resta N/D.

Trappole, scassi e insidie

N/D: nessun totale individuale attribuibile.

Arma / stile ricorrente

Spada come arma ricorrente; impugna quella di Beorunna contro Zuktoth (11).

Loot più iconico

Holy Avenger Sword · nell’inventario conservato del 25 ottobre 2021.

Armature e cambi equipaggiamento

Zoryath è descritto con un’armatura di piastre nera incisa con rune (Paolo, 16/09/2022). Il numero di cambi non è ricostruibile.

Legame narrativo più forte

Rambaldo · l’abbraccio a Hartwick (27).

Nemesi narrativa

Rugen · ricatti, manipolazione e perdita dell’identità.

Verifica le eliminazioni e gli episodi attribuiti
  • Un orco · colpo mortale con la spada14 · All this Bad Blood
  • Smirnoff · minotauro ucciso da Fango9 · The Runemeet · conferma del 27/09/2021 nella chat
  • Bavaruz · duello vinto, nemico risparmiato (non conta come uccisione)8 · Wild Boys
Federico · Guerriero / Chierico

Edward Lionel

2+eliminazioni minime
attribuibili
Creature abbattute più rappresentate

Parità nel campione: Death Kiss (aberrazione) e Ziliat (drago bianco).

Boss e duelli memorabili

Death Kiss (30) e Ziliat (34): due colpi conclusivi individuali documentati.

Furti e sottrazioni

N/D: nessun totale individuale ricostruibile.

Cure e supporto

Cura Baldovino dopo il salvataggio dalla grotta dei ragni (22).

Trappole, scassi e insidie

1 episodio condiviso con Elebril: fossa con spuntoni all’avamposto orchesco (15).

Arma / stile ricorrente

Ascia bipenne (30) e arco, usato già nelle prime avventure.

Loot più iconico

Stone of Good Luck · inventario del 25 ottobre 2021. Memorabili anche i guanti forniti da Machine Gun.

Armature e cambi equipaggiamento

Cambi di armatura non documentati in modo sistematico.

Legame narrativo più forte

Rohl · coppia complementare in battaglia e nelle decisioni (1).

Nemesi narrativa

Ziliat · il drago bianco affrontato fino all’ultimo (34).

Verifica le eliminazioni e gli episodi attribuiti
  • Death Kiss · colpo finale d’ascia30 · Wild Magic, Wild Choices
  • Ziliat · colpo decisivo34 · Broken Heroes
Yat Hin · Warlock

Rambaldo Fogliainfranta

2+eliminazioni minime
attribuibili
Creature abbattute più rappresentate

Parità nel campione: un ragno gigante e un giovane drago bianco.

Boss e duelli memorabili

Il drago bianco eliminato con una palla di fuoco (26). Contro Afghar ottiene una risoluzione non letale (8).

Furti e sottrazioni

N/D: nessun totale individuale ricostruibile.

Cure e supporto

Tenta di curarsi con una pozione durante il duello con Afghar (8); conteggio dei punti ferita: N/D.

Trappole, scassi e insidie

Labirinto temporale affrontato con il party (9–11); trappole individualmente subite: N/D.

Arma / stile ricorrente

Deflagrazione Occulta come attacco ricorrente; palla di fuoco contro un drago (26).

Loot più iconico

L’occhio con pietra dell’anima · l’artefatto più rappresentativo (29).

Armature e cambi equipaggiamento

Cambi di armatura non registrati.

Legame narrativo più forte

Fango · il gesto di conforto nell’atrio di Hartwick (27).

Nemesi narrativa

Rugen · padre e antagonista da cui cerca di emanciparsi.

Verifica le eliminazioni e gli episodi attribuiti
  • Un ragno gigante · ricordato esplicitamente come ucciso22 (conferma narrativa nel 33)
  • Un giovane drago bianco · palla di fuoco26 · I ghiacci desolati
Bestiario · Boss battles

Tredici confronti da ricordare.

Classificazione editoriale degli scontri principali. Alcuni avversari sono stati risparmiati, e non tutti i risultati implicano una morte.

01Gigante dei ghiacciCap. 6Rohl · colpo finale
02AfgharCap. 8Rambaldo · vittoria senza uccisione
03BavaruzCap. 8Fango · vittoria senza uccisione
04ZuktothCap. 11–12Compagnia · scontro col demone
05LeucrottaCap. 16Rohl · colpo finale
06Cinque draghi bianchi giovaniCap. 26Rambaldo 1 · Elebril 4
07EfreetiCap. 29–30Fango · rimandato al proprio piano
08Death KissCap. 30Edward · colpo finale
09ZiliatCap. 33–34Edward · colpo finale
10Joman / NalfeshneeCap. 40–41Compagnia · scontro con il demone
11Lady VasilikaCap. 41Elebril · fulmine finale
12Drago scheletricoCap. 41Rohl · barca miniaturizzata
13Rugen · confronto finaleFeb. 2024Party · ricostruito dalla chat, non nel registro degli encounter
Altri due incontri senza una boss kill: Grimlight, il behir (18), aggirato con un uovo e delle barzellette; il guardiano della Tel’kiira (35), superato con l’unità del gruppo.
Le statistiche che non possiamo inventare

Contatori ancora aperti.

Uccisioni totali per giocatore e specie preferita sull’intera campagna. Senza log completi restano sconosciute: le specie indicate nelle schede coprono solo le eliminazioni individuali attribuibili.

Furti complessivi, trappole trovate/subite e cure. La cronaca racconta episodi, ma non registra sistematicamente tentativi, successi, fallimenti, punti ferita o turni.

Cambi di armatura e utilizzi della stessa arma. L’inventario del 25 ottobre 2021 è una fotografia dell’equipaggiamento, non una cronologia dei cambi; un’arma descritta più volte non ne stabilisce il numero di attacchi.

Discorso più lungo assoluto. Il monologo di Rugen riportato qui conta 342 parole in 11 blocchi: è un record editoriale misurabile, non la prova che sia stato il discorso più lungo pronunciato al tavolo.

Fonti: 42 capitoli delle cronache, registro di 29 encounter, inventario storico, monologo di Rugen e testimonianze datate nella chat WhatsApp. La campagna è conclusa in 86 sessioni, non tutte documentate.

08 / Achievement unlocked

Le imprese impossibili.

Trofei immaginati a posteriori per valorizzare ciò che è accaduto al tavolo. Filtrabili per rarità; non sono achievement previsti dal regolamento.

09 / Le voci di Faerûn · 25 momenti memorabili

Le parole che
sono rimaste.

Tra i giuramenti dei protagonisti, le provocazioni dei nemici e le risate nei momenti peggiori. Una frase può cambiare il tono di un'intera avventura.

10 / Hall of fame

Le imprese che restano.

Personaggi indimenticabili · Esclusi Rugen e Finas

Amici, nemici.
Cicatrici indelebili.

Quattro riconoscimenti narrativi: chi ha fatto paura, chi ha mantenuto una promessa, chi ha lasciato affetto e chi ha spezzato la fiducia.

Best Villain

Lady Vasilika Bilbao

La regina dietro l'orrore di Newfort

Dietro il volto di una sovrana e di una madre disperata nasconde una necromante spietata. Protegge il mostro che ha preso il posto di Joman, contribuisce al tormento di Dahlia e, durante il funerale di Eldnor, scatena dal fiume un esercito di non morti. Il male, con lei, nasce dentro la famiglia.

Capitoli 38–41
Best Friend

Ojin Voninsdottir

Una promessa fra fratelli

Dopo la morte di Utgha, custodisce il legame dei Black Lions con gli avventurieri. Accoglie Elu e Dahlia quando hanno bisogno di un rifugio, affida a Machine Gun il completamento del portale e prepara uomini e rifornimenti per soccorrere Newfort. Non promette soltanto aiuto: lo mette in pratica.

Capitoli 13 e 41
Most Loved · Il più amato

Utgha

Il Leone Nero che diventò fratello

Duro, orgoglioso e diffidente verso la magia, il Thane di Beorunna impara a riconoscere il valore del party. Deve bandire gli eroi per placare il clan, ma continua a cercare di aiutarli. La sua morte e l'omaggio sulla tomba lo rendono uno degli amici più umani e memorabili dell'avventura.

Capitoli 7–13
Most Hated · Il più odiato

Beregor Zerrius Balhorn

Il tradimento di un finto compagno

Il mercenario che chiama tutti «zii» si guadagna la fiducia della compagnia e di Machine Gun, poi vende informazioni ai drow di Velniu Bergh. L'imboscata che ne segue conduce Rugen fino a Tulrun e contribuisce alla morte dell'arcimago. Gli eroi gli concedono una possibilità di riscatto, ma il danno ormai è irreparabile.

Capitoli 14–15, 27–28 e 36
Hall of Fame · I legami che resistono

Legami di sangue.
Famiglie scelte.

Tre scene, tre modi di chiamarsi famiglia: una nipote ritrovata, una sorella liberata e un abbraccio fra due compagni segnati dallo stesso nemico. Il premio principale va a Elebril ed Elu; gli altri momenti meritano di restare nella cronaca.

Best Family Moment · Vincitore

Elebril & Elu

Il ramo d'argento

Dopo la liberazione, Elu ritrova lo zio Elebril. Privata della voce, può solo guardarlo e abbracciarlo. Lui le dona un frammento dell'ultima quercia d'argento sopravvissuta alla distruzione dei Silverwood e il proprio Ring of Shooting Stars, promettendole protezione e di aiutarla a parlare di nuovo. La memoria della famiglia diventa una promessa per il futuro.

Capitolo 38 · Be Bad or be Dead
Best Family Moment · Menzione d'onore

Rohl & Dahlia

L'abbraccio dopo la prigionia

Rohl ritrova la sorella Dahlia nella torre di Newfort. Si stringono in un abbraccio; lei, visibilmente segnata dalla prigionia e dagli abusi subiti, si lascia andare a un pianto liberatorio sulla sua spalla. Il ricongiungimento è insieme sollievo e dolore e pesa sulle scelte che Rohl compirà subito dopo.

Capitolo 38 · Be Bad or be Dead
Found Family Moment · Menzione d'onore

Rambaldo & Fango

La famiglia che ci si sceglie

Quando Fango racconta di essere stato ricattato da Rugen e della sofferenza inflitta a Elu, Rambaldo, figlio dello stesso Rugen e solitamente restio a mostrare emozioni, lo stringe in un abbraccio. Fango si commuove fino alle lacrime. La solidarietà fra i due trasforma il dolore ereditato in un legame scelto.

Capitolo 27 · Iced Earth
Hall of Fame · Le imprese al tavolo

I momenti che hanno fatto la storia.

Dal colpo finale più creativo al fallimento più doloroso: i riconoscimenti dedicati alle scelte e alle azioni dei protagonisti.

Miglior colpo finale creativoRohl · La barca nel cranio
Boss fight più epicaEdward · Ziliat
Migliore soluzione non violentaParty · Tel'kiira
Miglior controllo magicoRambaldo · Afghar
Arco più radicaleFango / Zoryath
Paradosso più straordinarioRambaldo · Il patrono di sé stesso
Interazione più comicaParty + Finas · Grimlight
PNG più incisivoMaster · Finas
Fallimento più dolorosoParty · I bambini orchi
Parte III / Shadow of Sorrow

L'analisi

Una lettura del racconto e del lavoro narrativo al tavolo.

11 / Lettura critica del master

Perché questa campagna
funziona.

La valutazione riguarda i resoconti scritti, non la qualità di improvvisazione o il bilanciamento degli encounter, impossibili da verificare senza giocare le sessioni.

I.

Backstory che cambiano il mondo

Rugen, la Tel'kiira, il passato di Fango/Zoryath e i legami fra Nabar e Rugen rendono la vita dei PG parte delle strutture del mondo. Il destino non resta una semplice quest esterna.

II.

Scelte davvero conseguenti

L'esilio dei Black Lions, il fallimento nel salvataggio dei bambini, la caduta di Finas e le vittorie ottenute rinunciando a combattere costruiscono un mondo che reagisce ai personaggi. Anche il filone incompiuto di Citadel Adbar mostra che l'open world non dimentica missioni e promesse lasciate in sospeso.

III.

Tragedia e assurdo

Barzellette per un behir, ironia dei PNG, sacrifici, morti, resurrezioni e identità cancellate: la variazione dei registri dà profondità alla compagnia.

Pagella narrativa · soggettiva

Quattro assi di lettura

Personaggi
5/5
Atmosfera
5/5
Varietà
5/5
Chiarezza
3/5

Giudizi editoriali sul testo, non un voto alle abilità del master al tavolo.

Tema fondamentale

Chi sei, quando tutto cambia?

Chi è davvero Fango se un'altra vita è stata sepolta sotto il suo nome? Che cosa diventa Rambaldo quando somiglia a suo padre? Cosa resta di Elebril senza il suo guardiano? E quanto del nostro passato appartiene davvero a noi?

La campagna è epica per le dimensioni, ma resta memorabile quando queste domande si traducono nelle azioni del party.

12 / Dalla prima lettura critica

La forza di una
storia a più mani.

Un'integrazione delle osservazioni editoriali espresse nell'analisi iniziale: qualità della scrittura, distribuzione dello spazio narrativo e caratteristiche del mastering.

La voce dominante nella cronaca

43.9% del manoscritto dal POV di Elebril

I capitoli con punto di vista esplicitamente attribuito a Elebril sommano 35.777 parole sulle 81.537 dei 42 capitoli: circa il 44% del testo. È un dato di distribuzione narrativa, non una misura di quanto Daniele abbia giocato o di chi abbia scritto ciascuna parola.

Elebril
43,9%
Altri POV
56,1%

Rohl, benché non abbia capitoli intestati esplicitamente al proprio POV nel corpus principale, è decisivo in molti encounter. La notorietà di un personaggio va distinta dal suo spazio in prima persona.

La mia prima impressione, completata

Un master narrativo, non un semplice arbitro

Questa campagna mostra una forte predisposizione a progettare misteri e intrecciare backstory: Rugen collega le storie di Rohl, Edward, Rambaldo, Elebril e Fango, facendo riemergere conseguenze molto tempo dopo le scelte iniziali. La sua qualità più riconoscibile è dare peso alle decisioni emotive del gruppo, non soltanto alle vittorie in combattimento.

La controparte è un carico narrativo elevato: identità sovrapposte, ritorni dalla morte, interventi divini e un unico grande antagonista rischiano di rendere difficile seguire chi sa cosa e perché. La presenza di un intero capitolo di recap (37) rende visibile questo bisogno di riordinare la trama.

I.

Un antagonista, cinque backstory

Rugen intreccia le origini di Rohl, la salvezza di Edward, la nascita di Rambaldo, la tragedia di Elebril e la doppia identità di Fango/Zoryath. Non è solo il nemico finale: lega i traumi e i desideri dei protagonisti in un conflitto personale e collettivo. Il rapporto tra Zoryath e Agranith Valgaster è il caso più compiuto.

Capitolo 34, Broken Heroes: Fango chiede consiglio ai compagni, poi brucia la bambola. Un piccolo oggetto concentra il peso della memoria e la scelta di chi vuole essere.

II.

Creatività e conseguenze

Zannamuso, possibile avversario, diventa interlocutore diplomatico. La caccia al gigante dei ghiacci premia l'uso del terreno e degli oggetti. Nel capitolo 41, Rohl inserisce una barca magica in miniatura nell'orbita del drago e la ingrandisce fino a spezzarne il cranio.

La cronaca suggerisce un master aperto a soluzioni impreviste, invece di ridurre ogni situazione allo scontro. Non permette però di ricostruire quali scelte siano state improvvisate durante le sessioni.

III.

Identità, sacrificio e ironia

Che cosa definisce una persona: le origini, i ricordi o le azioni? La campagna indaga il prezzo del sacrificio, la manipolazione del destino e il confine tra vendetta e giustizia, senza trasformare questi interrogativi in una lezione dichiarata.

«L'onanista delle zucche», le sbornie di Edward e l'ironia di Rohl danno respiro a una storia cupa. Se i capitoli sono stati scritti anche dai giocatori dopo le sessioni, le diverse voci sono un segnale significativo di coinvolgimento; non dimostrano però quanto spazio decisionale avesse ciascuno al tavolo.

La lezione da conservare

Grandi eventi al servizio di piccole scelte.

Dopo decine di capitoli di draghi, magie e resurrezioni, un personaggio che brucia una bambola può ancora segnare il momento più importante della storia. È il risultato narrativo che vale la pena preservare.

13 / Il punto di vista dei giocatori

Il Pagellone
di Fango.

Le recensioni con cui Paolo commentava le sessioni. Una seconda voce critica accanto alle cronache: roleplay, master, personaggi, strategia e ritmo.

I Pagelloni di Fango · Testi integrali38 recensioni recuperate da Paolo, incluse quelle non presenti nella selezione qui sotto. Leggibili direttamente online.
14 / La vita del gruppo

Dietro
il tavolo.

Il mondo continuava a vivere fra una sessione e l'altra: teorie, scherzi, decisioni organizzative, impressioni e riflessioni sul modo di giocare.

Parte IV / Shadow of Sorrow

Dietro lo schermo

I segreti, le parentele e i volti di Faerûn.

15 / Dietro lo schermo del master

Il mondo oltre
le cronache.

Le storie nascoste dietro i protagonisti: le famiglie, gli intrighi, gli antichi patti e il disegno di Rugen.

La campagna in numeri
59Personaggi nell’atlante
14Modelli Hero Forge collegati
86Sessioni della campagna
44%Parole da capitoli in POV Elebril
Oltre il velo · Spoiler dell’intera campagna

Da qui si entra nei segreti del master: origini nascoste, legami di sangue, patti e conseguenze che le cronache svelano solo progressivamente.

Le grandi rivelazioni · Spoiler della campagna

Storie nascoste.
Conseguenze indimenticabili.

Non soltanto battaglie: il passato che i protagonisti portano dentro, le scelte che hanno cambiato il mondo e i legami che sopravvivono alle magie.

01

Il prezzo della magia

01 / Le fondamenta del conflitto
Le gemme dell’anima: conservare, dominare, consumare

Var Nabar scopre come imprigionare le anime in gemme e manipolarne l’energia. Le pietre bianche conservano l’anima e possono consentirne il trasferimento in un corpo appena morto; le nere la piegano alla volontà di chi le possiede, mantenendo poteri utilizzabili perfino nelle zone prive della Trama; le rosse trattengono la sua energia magica per alimentare armi, rituali e macchinari.

Quando le gemme vengono distrutte o sfruttate in determinati dispositivi, la magia può scomparire da un’intera area. Per Rugen non è soltanto una scoperta: è il modo di sottrarre il mondo all’autorità di Mystra. La Tel’kiira, che custodisce conoscenze e frammenti d’anima, diventa per questo tanto preziosa quanto pericolosa.

02 / Il guardiano nascosto
Elebril e la bestia dagli occhi di fuoco verde

Elebril crede per anni che il lupo feroce in cui si trasforma sia un dono, o una punizione, di Rillifane Rallathil. La verità è diversa: l’Enclave di Smeraldo ha nascosto nel suo corpo la Tel’kiira, affidandone la protezione allo spirito di un demone-lupo. Il giovane elfo non ricorda il rituale. Durante la strage dei Silverwood, è quella bestia a fargli cavare un occhio a Rugen.

Nel capitolo 35, The Ritual, il guardiano riemerge come un immenso lupo infernale ormai intrecciato a rami e foglie. Attaccarlo lo fa rigenerare e duplicare. Elebril e gli amici scoprono invece che la risposta è l’unità del party e il legame con Mystra: riescono a separarlo dalla Tel’kiira, e l’elfo diventa Gran Druido dell’Enclave. Il distacco non cancella il significato di quegli anni condivisi con la bestia, né l'ombra di una possibile evoluzione futura verso una creatura a metà tra elfo e lupo.

03 / La dea dietro le maschere
Mystra: Sylthana e la voce nella spada

La maga Sylthana è una delle identità attraverso cui si manifesta Mystra. Amata da Utgha e incontrata anche in un passato apparentemente impossibile, attraversa epoche e avvenimenti senza svelare completamente la sua natura. La Dea della Trama agisce attraverso persone, tempi e promesse, lasciando agli eroi soltanto parti del disegno.

Un altro suo intervento attraversa la spada di Fango. Il paladino crede di riconoscervi la voce di Lilmathiel che ripete «Non dimenticare la tua promessa»; la rivelazione successiva attribuisce quelle parole alla stessa Mystra, che gli ricorda il giuramento di vendetta e, almeno per un periodo, gli nasconde la verità sui ricordi. La presenza di un’anima nella spada rende ancora più ambiguo il confine tra il conforto di una persona amata e la volontà della dea.

02

Amori, ricordi e ferite

04 / Due vite sovrapposte
Fango, Lilmathiel e l’amore perduto

Zoryath nasce tiefling e cresce prigioniero in un altro piano. Per salvare sé stesso e Agranith Valgaster invoca un patrono; a rispondere è Rugen. Quando il lich capisce di non poterlo dominare con la sola fedeltà, interviene con una pietra dell’anima: gli sottrae parte dei ricordi, vi sovrappone quelli di un dragonide e ne muta il corpo. Nasce il Flagello, incaricato di infiltrarsi tra gli elfi Silverwood per cercare la Tel’kiira.

Durante la missione Zoryax prova un sentimento autentico per Lilmathiel, madre di Elu, e le promette di cucire una bambola per la figlia. Ma durante il massacro, sotto il controllo di Rugen, è lui a ucciderla. Lo shock frantuma la sua coscienza; i nuovi ricordi trasformano quei momenti in una vita familiare che non ha vissuto davvero. Nasce l’identità di Fango, paladino tormentato da una colpa che non riesce a ricostruire.

05 / L’altro amore di Zoryath
Agranith Valgaster: l’amore, le ali perdute, il sacrificio

Lady V è Agranith, la giovane con cui Zoryath era cresciuto in prigionia. Lo segue nel portale di evocazione per amore e resta vicina a Rugen nel tentativo di proteggerlo, anche dopo che il lich ne ha cambiato corpo e memoria. Per mantenere quella posizione accetta responsabilità terribili, compresa la violenza contro Elu e Dahlia: il suo amore non cancella ciò che ha fatto.

Con le ali strappate, catturata e poi messa di fronte a Fango, gli rivela il suo vero nome e lo implora di bruciare la bambola. Più avanti compie il gesto che la definisce: porta sé stessa e Rugen su un altro piano per salvare Zoryath e i suoi amici. Il sacrificio è certo; il suo destino definitivo, dopo il confronto con il lich, rimane oscuro.

06 / Un ricatto costruito sull’affetto
Perché Rugen rapisce Elu Silverwood

Elu non è soltanto un ostaggio: è la figlia di Lilmathiel, sopravvissuta alla strage, e la persona che i ricordi alterati di Fango gli fanno credere di dover salvare come fosse la propria bambina. Rugen sfrutta quella ferita: mantiene Elu prigioniera e ricatta Fango, obbligandolo a svolgere incarichi che lo avvicinano ancora alla Tel’kiira.

Quando la compagnia la ritrova, Elu non riconosce nel tiefling Zoryath il cavaliere dei suoi ricordi: ricorda invece il dragonide che uccise la madre. Agranith le ha anche tagliato la lingua per ordine di Rugen. L’abbraccio con lo zio Elebril, che le affida il proprio anello magico, restituisce alla vicenda un significato opposto al ricatto: proteggere qualcuno senza possederlo.

07 / La sorella che Rohl cerca
Dahlia Nabar e il peso della gravidanza

Rugen sottrae Dahlia alla famiglia Nabar anche per piegare Var e impossessarsi delle sue conoscenze. Anni dopo Rohl la ritrova a Newfort, in avanzato stato di gravidanza: non è una gravidanza desiderata, ma la conseguenza di abusi orchestrati dai suoi carcerieri, con il coinvolgimento della casa Glowshout e della mostruosa creatura che occupa il corpo di Joman.

Nel capitolo 41, l’Enclave avverte Elebril che il male cresce dentro Dahlia e che il parto potrebbe ucciderla. Il suo salvataggio è quindi soltanto l’inizio di una nuova corsa contro il tempo. Il ricongiungimento con Rohl trasforma in una ferita personale la guerra agli alleati di Rugen.

03

Poteri, patti e tempo

08 / La tentazione di somigliare al padre
L’occhio di Rambaldo, che assorbe l’essenza delle creature

L’artefatto di Rambaldo ha l’aspetto di una pietra simile a un occhio. Nel capitolo 22 lo usa su un ragno appena ucciso, risucchiandone una misteriosa energia, prima di tentare di rivolgerlo verso Finas senza vita; Edward riconosce il pericolo di una dipendenza simile a quella che aveva conosciuto con la statuetta. Nel capitolo 26, l’occhio sottrae energia vitale al cadavere di un drago bianco.

Rambaldo sceglie poi di innestare la gemma al posto di un proprio occhio. Può vedere le anime racchiuse in altri oggetti e smascherare magie illusorie, ma il gesto lo rende inquietantemente simile a Rugen. È anche il simbolo del suo paradosso temporale: un warlock il cui destino è legato al proprio sé futuro.

09 / Il potere scritto nel sangue
Rohl Nabar: fermare il tempo, attraversarne le crepe

Var Nabar nasconde nel sangue del figlio frammenti della conoscenza e del potere delle gemme dell’anima. Rohl non è quindi soltanto un ladro diventato mago: possiede un rapporto eccezionale con la Trama e può arrestare il tempo. Nel capitolo 18 ne approfitta per sottrarre l’uovo al behir Grimlight; al castello di Hartwick lo usa per manipolare una situazione di corte senza che gli altri se ne accorgano.

I viaggi del gruppo nel dungeon di Beorunna, le linee temporali divergenti e la possibilità di incontrare versioni future di sé allargano il mistero oltre il semplice incantesimo. Le incursioni temporali diventano una delle vie attraverso cui Rohl può cercare di modificare il destino suo e della famiglia Nabar.

10 / Il prezzo di un miracolo
Edward e la statuetta del demone

Edward trova sotto il tempio di Marthammor Duin una statuetta che racchiude il potere di Zuktoth. Il demone gli parla, lo tenta e pretende un prezzo ogni volta che il guerriero cerca un miracolo. Quando il gruppo sembra condannato, Edward cede parte della propria forza e l’artefatto riporta in vita Utgha, Mordok e gli altri caduti.

Nel dungeon di Beorunna Edward getta infine la statuetta nell’abisso, tentando di spezzare il legame. La distruzione ha una conseguenza atroce: le vite che la magia del demone aveva restituito vengono reclamate. La libertà dal patto conduce Edward verso Mystra e alla sua evoluzione da guerriero a chierico e campione della Dea.

11 / I nomi che il gruppo si guadagna
Fratelli dei Black Lions, Cavalieri del Fuoco Mistico

La caccia al gigante e il rapporto con Utgha fanno accogliere gli avventurieri come fratelli dei Black Lions, un riconoscimento tanto più significativo in una tribù che diffida della magia. Alla fine della vicenda di Beorunna, Fulzy Tablham consegna ai cinque gli anelli con il simbolo di Mystra: vengono accolti nell’ordine dei Cavalieri del Fuoco Mistico.

Il loro prestigio continua a crescere: Elebril viene salutato Gran Druido dell’Enclave di Smeraldo, Edward assume il ruolo di campione di Mystra e l’impresa trova alleati tra i Black Ravens, la casata di Hartwick e altri popoli del Nord. Non è una semplice collezione di titoli: è la rete di persone e comunità che rende possibile la guerra contro Rugen.

12 / I due custodi del sapere
La morte di Tulrun e l’importanza di Machine Gun Grenxis

L’arcimago Tulrun è una delle pochissime persone in grado di comprendere i segreti di Var e delle pietre. Aiuta il gruppo, esamina gli artefatti e lascia doni che continuano a salvare vite, come l’anello di Elebril. Rugen finisce per ucciderlo e catturarne anima e conoscenze, privando gli eroi di un alleato e avvicinandosi al proprio obiettivo.

Magun “Machine Gun” Grenxis, inventrice gnoma, è l’altra figura indispensabile. Ha studiato il tomo di Var e progettato il Thairin, che sfrutta le gemme dell’anima per generare zone di Dead Magic. Rugen vuole impadronirsi delle sue capacità, mentre i nani di Citadel Adbar cercano di completare il macchinario. Nel capitolo 41 Elebril la porta in salvo insieme a Elu e Dahlia: proteggerla significa proteggere l’ultima possibilità di capire, o fermare, quel potere.

✦Apri il dossier segreto di RugenSpoiler importanti · le origini del nemico⌄
Antefatto · La Trama. Epilogo

Un solo desiderio, cinque destini.

01Var Nabar

Fabbro e incantatore: per salvare Edward, nato senza vita, ricorre a conoscenze proibite quando gli esseri celestiali non lo aiutano.

02La frattura

Var separa da sé una parte corrotta della propria anima: dai suoi esperimenti nasce Rugen, nel corpo del padre di Edward.

03La Tel'kiira

Rugen lega la propria sopravvivenza a una gemma. La Tel'kiira viene nascosta con un guardiano dentro Elebril.

04Gli eredi

Rohl porta un frammento delle conoscenze di Var; Rambaldo è concepito come corpo di riserva; Zoryath diventa un campione di Rugen.

05La guerra alla Trama

Le gemme delle anime possono produrre zone senza magia; il progetto di Rugen mira ad annullare il potere di Mystra.

Il segreto delle gemme dell'anima

Tre colori. Tre modi di dominare l'anima.

Le pietre bianche

Custodiscono le anime e possono permettere il loro trasferimento in un corpo appena morto.

Le pietre rosse

Trattengono il potere delle anime, rendendolo utilizzabile da marchingegni e rituali.

Le pietre nere

Soggiogano le anime e conservano poteri utilizzabili persino nelle zone prive della magia di Mystra.

Citadel Adbar · Arcanotecnologia

Il Thairin di Machine Gun Grenxis

Progettato dalla geniale inventrice gnoma, il Thairin sfrutta una pietra dell'anima rossa per generare un'onda capace di creare una bolla di Dead Magic. Una lente permette di intravedere la Trama per una frazione di secondo prima che questa sembri dissolversi. È il macchinario alla cui costruzione partecipano i nani di Citadel Adbar.

Rugen

Un mondo senza magia

Negli appunti, il lich considera la Trama e le divinità responsabili di un ordine ingiusto: vorrebbe una realtà liberata dal loro arbitrio.

Mystra

Gli eroi come speranza

La Signora della Magia affida ai cavalieri il compito di proteggere la Trama e contrastare la distruzione delle gemme.

Shar

La Shadow Weave

Nel piano alternativo annotato dal master, Shar può lasciare che Rugen uccida Mystra per poi sostituirne la magia.

16 / Genealogia · Le famiglie e i loro segreti

Legami di sangue.
Legami d'anima.

Le casate Lionel e Nabar sono unite da un segreto che va oltre il sangue. Parentele, patti e magie disegnano le origini dei cinque eroi.

Parentela Connessione arcana Patto / adozione simbolica
Casata Lionel

La famiglia di Edward

Padre · nome sconosciutoPadre di EdwardMembro della stessa gilda di Var NabarMorto
Madre · nome sconosciutoMadre di EdwardNome e storia non definitiMorta
FiglioEdward LionelGuerriero / chiericoSalvato da Var appena nato

Edward nasce senza vita. Il padre ricorre alla magia di Var Nabar per salvarlo, perdendo la propria vita. Var si prende cura del bambino prima di affidarlo a una famiglia di un piccolo villaggio.

Casata Nabar

La famiglia di Rohl

PadreVar NabarFabbro, incantatore, alchimistaMorto
Madre · nome sconosciutoConsorte di VarIdentità sconosciutaMorta
FiglioRohl NabarLadro / mago
FigliaDahlia NabarSorella di Rohl

Var trasferisce le proprie conoscenze nelle gemme e nel sangue di Rohl. Rugen rapisce Dahlia dopo aver sconfitto il padre: due eredità molto diverse della stessa famiglia.

La genealogia incontra la necromanzia
Connessione arcana, non filiazione

Var Nabar → Rugen ← Padre di Edward

Rugen nasce dalla separazione della parte più oscura dell’anima di Var Nabar, innestata nel corpo del padre di Edward. Condivide così un'origine spirituale con Var e un corpo con la casata Lionel: non è un nuovo figlio dei Nabar, né il padre biologico di Edward.

Un'ulteriore discendenza · dal dossier del master
Discendenza biologica

Rugen + elfa senza nome

Un'elfa prigioniera delle Silverwood dà alla luce Rambaldo Fogliainfranta. Rugen progetta di usare il figlio come futuro corpo di riserva.

Rambaldo Fogliainfranta
Legame di patrono, non di sangue

Rugen + Zoryath

Rugen accoglie Zoryath «come un figlio», diventandone patrono. È un rapporto di adozione simbolica, potere e controllo, non una discendenza biologica.

Zoryath / Fango
17 / Atlante dei personaggi · I volti di Faerûn

Le altre vite
di Faerûn.

Incontra 59 personaggi tra alleati, avversari, creature e sovrani. Cerca nomi, scopri le loro storie e i legami con gli eroi, oppure esplora i capitoli della campagna. Alcuni hanno anche una miniatura Hero Forge.

Indice alfabetico completo · 59 vociTutti i personaggi della campagna, in ordine alfabetico.
  1. 3 DitaNano
  2. AcumeOrco
  3. AfgharWerewolf
  4. Agranith Valgaster "Lady V"Diavolo (immondo)Hero Forge ↗
  5. Anastasio PurelightUmano
  6. Baldovino GrayforgeNanoHero Forge ↗
  7. BavaruzUmano
  8. BellenissNano
  9. Beregor Zerrius BalhornUmanoHero Forge ↗
  10. Beremice SeggestaUmano
  11. BomboDuergar
  12. Boogno HandenfaceUmano
  13. Carter Blackbrun "Il Priore". Veggente Notturno.Mezzorco
  14. Conte MallardoUmano
  15. Conte Rugen. Il Fattuchiero. Il NecromanteLich (non morto) · NecromanteHero Forge ↗
  16. Dahlia NabarUmano
  17. DroddohOgre
  18. Eldnor GlowshoutUmanoHero Forge ↗
  19. Elu SilverwoodElfo
  20. ErmussNano
  21. Faozen "Portammerda"Umano · MagoStoria e gemello ↗
  22. Finas GlowshoutUmano · PaladinaHero Forge ↗
  23. Fulzy TablhamHalfling
  24. Gardolf BeorunnaUmano
  25. Gerauld SunguardUmano
  26. GrimlightBehir
  27. Joman GlowshoutUmano
  28. La TataUmano
  29. Lady Vasilika BilbaoUmano · NecromanteHero Forge ↗
  30. Lord BrightchannelUmano
  31. Lord GladeElfo
  32. Lord Septimio MijaccioUmano · Chierico
  33. Magister Condottiero, Grande Inquisitore Berengario Zoltan ArpadUmano · Chierico di HelmHero Forge ↗
  34. Magun "Machine Gun" GrenxisGnomoHero Forge ↗
  35. Mareol WhiteheartUmano
  36. MordokAnimaleHero Forge ↗
  37. Mordok UlverWerewolfHero Forge ↗
  38. Nalla, Lanna e Monna — Le tre stregheMegere
  39. Nisor e Brae Rano
  40. NooUmano
  41. Ojin VoninsdottirUmano
  42. Onanista AnonimoUmanoHero Forge ↗
  43. Remigio Valdosto "Il Chiatto"Umano
  44. Robinet FirewordUmano
  45. Sasha UlverWerewolf
  46. Severino PurelightUmano
  47. SmirnoffMinotauroIl suo caso ↗Hero Forge ↗
  48. SsessibilArcimago
  49. SylthanaMaga
  50. TaumarikUmano
  51. TulrunArcimago
  52. UtghaUmanoHero Forge ↗
  53. Var NabarUmano
  54. Visconte MinolloUmano · HartwickIl suo omaggio ↗
  55. Vraaz "Il Sagace"Goblin
  56. Ylienna "la Settima"Elfo
  57. ZannamusoWerewolf
  58. Zilliat "L'Affamato"Drago bianco
  59. ZukthothFiend
Approfondimento PNG · Capitoli 38–41

Faozen e il gemello segreto.

L'ex mago di corte di Newfort, conosciuto come «Portammerda», e il fratello di cui nessuno a corte conosceva l'esistenza.

Prima dell'arrivo degli eroi

Il collegamento tra Eldnor e Rugen

Un tempo rispettato alla corte di Newfort, Faozen presenta il re Eldnor al necromante Rugen. Dopo la morte del principe Joman e il tentativo di riportarlo in vita attraverso una gemma dell'anima, il ragazzo viene progressivamente sopraffatto dal demone Bertremine. La corte attribuisce a Faozen parte della responsabilità per la tragedia, ed egli perde il prestigio e il favore di un tempo.

Non è stabilito nelle cronache che conoscesse in anticipo le conseguenze dell'intervento di Rugen.

Capitolo 38 · Be Bad or be Dead

La casa illusoria e il gemello

Indagando sulla scomparsa di Machine Gun, i Cavalieri di Mystra raggiungono la casa di Faozen sulla collina presso Newfort. Il mago nega che la gnoma si trovi lì; gli eroi scoprono però che l'edificio è mascherato da un'illusione. Una botola conduce allo scantinato, dove il fratello gemello di Faozen tiene prigioniera Machine Gun.

Nessuno al castello conosceva l'esistenza del gemello, il cui nome non compare nelle cronache. I due sostengono di aver eseguito il sequestro per ordine di Rugen, temendo di essere uccisi in caso di disobbedienza.

Capitolo 39 · Interludio

Il diario del Portammerda

Il capitolo è raccontato dal punto di vista dello stesso Faozen, con un linguaggio pomposo, buffo e continuamente lamentoso. Ricorda gli agi perduti, soffre per gli acciacchi e descrive il fratello costretto a nascondersi ripetutamente sotto casa quando arrivano gli avventurieri.

Faozen lascia intendere che un tempo il gemello gli rendesse più semplice il lavoro di corte. Le cronache, tuttavia, non spiegano in quale modo: non si può presentare uno scambio d'identità come un fatto accertato.

Capitoli 40–41 · Hunting Hi and Low / The Shadow of Death

Da complice a guida riluttante

Risparmiati dalla compagnia, i fratelli non possono più fare affidamento su Rugen. Faozen fornisce allora una conoscenza fondamentale: il passaggio nascosto che collega l'esterno alle segrete del castello, già utilizzato da Joman prima della trasformazione e poi durante le sue sortite notturne.

Il mago accompagna gli eroi e successivamente Elebril alla botola. Si lamenta per le continue richieste, accetta nove monete d'oro e finisce anche nelle mani delle guardie del re. Il suo aiuto non cancella le responsabilità precedenti.

Un omaggio a un PNG indimenticabile · Hartwick

Il Visconte Minollo.
Un ultimo brindisi.

Lo ricordavano come un vecchio rubicondo con il calice in mano. Sotto la goffaggine, però, c'era ancora un cavaliere. E quando Hartwick ebbe più bisogno di lui, fu proprio quel vecchio a intervenire.

L'apparenza e l'uomo

Il sorriso che ingannava tutti.

Minollo entra in scena nei capitoli 27–28: un nobile allegro, incline al vino, che saluta i cavalieri con un calice levato da una finestra del castello, come se stesse brindando insieme a loro. È l'antitesi dei cortigiani di Hartwick: affettuoso, imperfetto, apparentemente innocuo.

Al banchetto però, per un istante, il vecchio cambia sguardo: è lucido, attentissimo, per nulla confuso. Avvicina Rohl come per raccontargli una sconceria e gli fa scivolare una grossa chiave nella mano. Quella chiave è collegata al meccanismo che può riattivare il cuore del castello. Minollo sa molto più di quanto lasci immaginare.

Capitolo 28 · La corte

La farsa della chiave

Mentre Mallardo ordina di perquisire gli eroi, Minollo si accascia a terra fingendo un malore e distoglie l'attenzione delle guardie. Mallardo, furibondo, lo aggredisce e lo schiaffeggia davanti a tutti. Il visconte si rialza sanguinante, ma torna a sorridere e a bere dal calice.

Quando Rohl si reca nei suoi alloggi scopre i ricordi di una vita da valoroso eroe. Un piccolo ritratto di famiglia nasconde uno spazio esattamente adatto alla chiave. Più tardi, nel capitolo 30, quella chiave risulta necessaria per il cuore di Hartwick, anche se Rohl riesce infine a manovrare la serratura con i suoi strumenti da scasso.

Capitolo 33 · The Wrath of the Dragon

Il suo ultimo atto da cavaliere

Nel caos della battaglia contro il drago bianco Ziliat, Finas, Ylienna e Machine Gun stanno per essere investite dal soffio letale. È Minollo a salvarle. Non più il vecchio ubriaco della corte, ma un guerriero in una possente armatura d'altri tempi, che scende agilmente da cavallo e si frappone con il proprio scudo.

Il drago lacera l'armatura con gli artigli e poi lo trafigge con la coda. Minollo muore tra le braccia di Fango, che non riesce a salvarlo. Le cronache gli concedono un'ultima immagine: il suo inimitabile sorrisetto.

Capitoli 34–35 · L'eredità

Il cavaliere resta a Hartwick

Dopo la battaglia, la regina Ylienna ricorda pubblicamente il sacrificio di Minollo e degli altri difensori che hanno impedito la caduta del regno. Al ritorno degli eroi, nella sala del trono è esposto il ritratto del visconte, miracolosamente sopravvissuto alla distruzione.

Un particolare che chiude un arco narrativo iniziato con un uomo ridicolo agli occhi della corte e concluso con uno dei gesti più generosi della campagna.

Il ricordo del tavolo · Gennaio–maggio 2022

Un personaggio davvero amato

Nella chat di gruppo, Paolo gli giura idealmente fedeltà e arriva a immaginare Fango come cavaliere di Minollo. L'umorismo sul visconte continua per settimane, ben prima della sua morte, e il gruppo ne celebra poi il sacrificio.

Non è solo un NPC comico riuscito: è un esempio di come un personaggio secondario, introdotto con pochi gesti riconoscibili, possa diventare un amico del party agli occhi dei giocatori e lasciare un vero vuoto nella storia.

Il suo ultimo sorriso non chiedeva un applauso.
Era già il suo modo di salutare.

In ricordo di Minollo · Cronache 27, 28, 30, 33, 34 e 35

Rileggi il suo sacrificio nelle cronache integrali ↗
19 / Epilogo · Testimonianze del finale giocato

Gli ultimi atti.
Le cronache non scritte.

Il manoscritto conserva 42 capitoli ma non tutte le 86 sessioni: i messaggi del gruppo documentano parte degli eventi successivi, fino alla conclusione.